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Muss eine Einheit fliehen, so muss zuerst die Distanz ausgewürfelt werden. Dazu verwendet man 2W6 und bewegt die Einheit anschliessend in die Richtung, wie die gegnerische Einheit schaut, also geradewegs rückwärts.

Verfolgen

Die gegnerische Einheit darf entscheiden, ob sie die fliehende Einheit verfolgen möchte. Tut sie dies, so würfelt der Spieler dieser Einheit ebenfalls 2W6. Ist das ermittelte Ergebnis höher als das vom fliehenden Gegner, so wird die fliehende Einheit komplett vernichtet und die verfolgende Einheit ewegt sich in diese Richtung um die ermittelte Distanz. Andernfalls rennt sie der fliehenden Einheit einfach nur um die ermittelte Distanz hinterher.

Würde die verfolgende Einheit in eine neue, feindliche Einheit hinein bewegen, so wird dies als Angriff angesehen.

Würde die verfolgende Einheit in eine befreundete Einheit oder ein unzugängliches Objekt (z.B. Gelände) hinein bewegen, so haltet die verfolgende Einheit 1 Zoll vor diesem Objekt.

Beispiel

Einheit A fleiht vor Einheit B. Gewürfelt hat die Einheit A 7. Einheit B entscheidet sich, den Gegner zu verfolgen. Einheit   würfelt 9. Somit wird Einheit A komplett vernichtet (inklusive Charaktermodell, falls vorhanden) und Einheit B bewegt sich um 9 Zoll in die Richtung, in die Einheit A geflohen ist (normalerweise geradeaus).

Sammeln

Eine Einheit, die letzte Runde geflohen ist, hat die Möglichkeit, sich zu sammeln. Entscheidet sich der Spieler dafür, so muss die Einheit einen Moralwerttest ablegen. Besteht sie diesen, darf sie sich neu formieren und drehen, jedoch noch nicht bewegen. Schlägt der Test fehl oder entscheidet sich der Spieler nicht für ein Sammelversuch, so fleiht die Einheit weiterhin um 2W6.

Durch eine andere Einheit fliehen

Flieht eine Einheit und bewegt sich in eine befreundete Einheit, so muss diese einen Panik-Test ablegen und bestehen, ansonsten flieht auch diese.